《神秘海域》攀爬系统复刻 | UE5 版

基于神海系列攀爬系统 在 Unreal Engine 5 中的复刻实现,并重点探索开发 面向关卡策划的编辑器工具。

概述
该系统是 2025 年 Unity 攀爬系统项目的升级版本,使用 Unreal Engine 5 重新实现,并扩展了面向关卡策划的编辑器工具。
系统由两个核心组件构成:
          ✦ Climbing Component – 玩家 Actor 上的组件,负责边缘检测与攀爬移动逻辑
          ✦  Ledge Component – 面向 关卡设计师 的编辑器工具,用于定义和生成可攀爬结构
本项目的目标不仅是复现《神秘海域》的攀爬系统,还进一步探索作为技术策划,如何通过工具开发提升关卡的原型搭建效率。
Demo 关卡

攀爬移动表面,钟楼

攀爬有机表面,象神雕像

Ledge Component

组件概览

基本工作流程

Ledge Component 是一个 自定义编辑器工具,并继承自 Spline Component。它的目标是帮助关卡设计师 更快速、直观地创建可攀爬边缘。主要功能包括:
          ✦ 工具可视化 - 实时生成 预览 Mesh 来展示边缘的形状,占用体积,和攀爬朝向。
          ✦ 边缘合法性检测 - 自动检测边缘是否可用,包括斜面角度,胶囊空间,及是否依附于物体表面。不符合条件则变为红色提示。
          ✦ 程序化雕刻 - 设计师可以直接在现有 Mesh 上创造凹槽或凸起,组件会实时生成 Dynamic Mesh,用于快速原型验证。
当关卡设计完成后,可通过 工具蓝图 + Python 脚本 将该 Dynamic Mesh 导出为 Static Mesh Asset,转换为正式资产。

工具蓝图 + Python 脚本 转换为正式资产

基于几何结构的边缘检测
除了通过 Ledge Component 的曲线工具定义的边缘,系统还支持基于几何体扫描的自动边缘检测。这种方法会通过检测 Mesh 几何结构,自动识别可能的攀爬边缘。
虽然这种方式 性能开销较高,缺乏足够的约束,但在 Blockout 或快速原型阶段 非常有用,因为它可以省去为每一个可攀爬物体手动配置 Ledge Component 的时间。

基于几何结构的边缘检测, 没有用到Ledge cOMPONENT的曲线工具

玩家攀爬

摇杆输入驱动的手部伸展

表面平移 攀附与悬挂

攀附攀爬

攀附跳跃

翻越与后跳

下落抓边 / 转角移动 / 爬上平台

脚部放置与全身 IK

攀爬过程中的脚本事件

攀爬过程中切换攀附与悬挂

跳跃过程中切换攀附与悬挂

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